Se provate a tornare indietro nel tempo pensando ai vostri compagni di classe, sicuramente ricorderete quello ossessionato dai videogiochi, che arrivava a scuola orgoglioso di aver salvato la principessa di Super Mario Bros. Probabilmente sarà stato preso in giro da tutti, cosa che attualmente non accadrebbe di certo. Al giorno d’oggi potrebbe essere invece considerato come un giocatore quotato, con migliaia di seguaci in rete, rincorso da diversi brand che vogliono immortalare la sua immagine.
Il giocatore ha cessato di essere il nerd rinchiuso nella sua stanza circondato da una montagna di videogiochi. Il giocatore “moderno” è ancora legato al joystick, ma la cosa più importante è che ora, rispetto al passato, può trasmettere le sue partite su Internet condividendole con una grande comunità di utenti che guardano i video e che a loro volta, ne condividono i contenuti.
La crescita del settore dei videogiochi è tale da aver già superato il limite delle console per convertirsi in uno dei settori che sta generando più entrate nel segmento degli smartphone.
"Se provate a fare un sondaggio tra gli adolescenti degli Stati Uniti e chiedete loro quali sono le celebrità che preferiscono, ai primi posti non figureranno Taylor Swift o Miley Cyrus, ma i youtubers", ha affermato Koh Kim, CEO di Mobcrush, durante il Mobile World Congress svoltosi nel mese di febbraio nella città spagnola di Barcellona.
Una volta i videogiochi venivano acquistati in negozi specializzati. Oggi i rivenditori sono scomparsi e il loro target di riferimento non sono più esclusivamente i giovani tra i 15 e i 20 anni. L’universalizzazione della tecnologia mobile ha moltiplicato il numero di utenti. Ora i videogiochi sono disponibili anche su cellulare e si possono scaricare sempre e ovunque.
Gli smartphone hanno posto fine al monopolio delle console come piattaforme di gioco e hanno rotto le barriere d’ età dei giocatori. La comunità dei gamers non si limita a coloro che sono legati ai joystick, ma è rappresentata da milioni di utenti che si dedicano all’attività saltuariamente, ma che sono soliti seguire i video dei fuoriclasse.
Giocatori che firmano autografi
Il 40% del pubblico che guarda partite di videogiochi sportivi sulla rete non sono giocatori regolari. "I contenuti relazionati con Minecraft su Youtube presentano più di 4.000 milioni di visualizzazioni al mese … E non ci sono solo 4.000 milioni di connessioni Internet nel mondo”, ha dichiarato Peter Warman, CEO di Newzoo.
La conversione dei gamers in fuoriclasse della Rete ha attirato l’attenzione dei grandi marchi, che stanno facendo grandi investimenti per le sponsorizzazioni dei media tradizionali legati a questo nuovo profilo.
"Si tratta di figure di riferimento che hanno una grande influenza sui Millennials, un pubblico estremamente importante, in quanto hanno la possibilità di raggiungere molte persone della stessa età, sono i consumatori dei nostri prodotti e non guardano la televisione", ha riassunto il vice presidente del settore vendite di ESL, Bernhard Mogk.
E tutto ciò, porta soldi?
La diffusione dei videogiochi su Internet ha creato nuove opportunità di business, ma sta rappresentando un problema per l’industria tradizionale.
Le aziende come Nintendo hanno cercato in passato di mantenere una parte dei profitti generati dai contenuti relativi ai propri prodotti postati su YouTube. La risposta della comunità è stato un boicottaggio che ha minacciato di lasciarli fuori dal nuovo business.
Quindi, come viene monetizzato questo nuovo fenomeno? “I ricavi pubblicitari rappresentano l’opzione più ovvia, ma abbiamo tutto un mondo da esplorare nell’ambito del merchandising, dell’ editoria legata ai fumetti, contenuti esclusivi, … è un fenomeno nuovo”, ha chiosato il CSO di Wargaming, Sean Lee.
L’altra grande sfida che l’industria deve affrontare è quella di abbattere le barriere tecnologiche esistenti. I gamers hanno bisogno di strumenti per giocare, ma anche per trasmettere le loro partite in alta definizione, condividere i loro successi e accumulare commenti che mantengono viva la comunità.
Per giocare a calcio è necessario solo un pallone, ma per farlo con un videogioco, oggi è necessario disporre di connessioni super veloci. E siamo ancora lontani dalla loro attuazione in tutto il mondo.
Il passaggio dal tandem pc-console allo smartphone ha influenzato anche altri settori dell’iGaming, come quello del gambling online. Negli ultimi cinque anni le principali piattaforme che operano nel mercato italiano hanno investito diversi milioni di euro per fornire agli utenti delle applicazioni aggiornate e compatibili con i principali sistemi operativi. Anche nel settore dei giochi online si sta osservando una progressiva migrazione verso il mobile. In Italia il gioco online coinvolge tre milioni di utenti e nel 2015 la spesa generata attraverso smartphone e tablet è raddoppiato rispetto all’anno precedente, raggiungendo un tasso di penetrazione del 16%.
Il mobile Gaming non è un fenomeno nuovo
Contrariamente a quanto potrebbe sembrare, il mobile gaming non è un fenomeno nuovo. Già nel 1994, il cellulare Hagenuk MT-2000, è stato il primo ad includere un gioco tra le sue opzioni, anche se la vera rivoluzione del genere è avvenuta nel 1997, quando Nokia ha incluso in alcuni dei suoi modelli il popolare giochino “Snake”. Negli anni successivi abbiamo assistito alla nascita di altri giochi, tutti con un denominatore comune: erano già implementati su cellulare dalle varie aziende.
Negli ultimi anni, in seguito alla divulgazione degli smartphone, il settore ha vissuto la sua seconda rivoluzione, trov. Le ragioni? Principalmente due: i telefoni sono molto più potenti e hanno schermi molto più grandi, ideali per dedicarsi all’attività di gioco. In secondo luogo, dispongono della connessione a Internet, per cui si possono facilmente scaricare nuovi giochi. Sono finiti i giorni in cui le aziende li preinstallavano sui vari dispositivi.
I videogiochi per cellulari hanno cessato di essere un “piccolo accessorio” per convertirsi in un settore che muove miliardi ogni anno. I principali sviluppatori di giochi producono non solo i contenuti per PC o per le principali console. Ora esistono anche le versioni mobile dei loro principali titoli.
Non solo. Attualmente chiunque può giocare da cellulare anche se privo di un profilo da classico giocatore da console. Secondo uno studio di comScore, un terzo degli europei utilizza regolarmente lo smartphone per giocare (numero cresciuto del 14 % rispetto all’anno precedente). Inoltre, dei 72 milioni di utenti europei che ogni mese giocano sui loro telefoni, 18 milioni lo usano per giocare tutti i giorni.